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DESARROLLO DE JUEGOS EN HTML5


DESARROLLO DE JUEGOS EN HTML5  
ref. 2505
Egor Kuryanovich, Shy Shalom, Russell Goldenberg y Mathias Paumgarten
octubre de 2012
336 páginas
Precio de Venta (IVA y Gastos de envío incluidos) EN PROMOCIÓN  34,77 €


9788441532021 portada: DESARROLLO DE JUEGOS EN HTML5  [Egor Kuryanovich, Shy Shalom, Russell Goldenberg y Mathias Paumgarten]

El texto revela numerosos trucos de programación y técnicas de optimización que le ayudarán a crear su juego perfecto.

Los autores, todos ellos prestigiosos desarrolladores de juegos en HTML5, cuentan con todo lujo de detalles su pasión por crear y escribir estupendos juegos, comparten sus conocimientos fruto de la experiencia y una amplia variedad de ejemplos reales de código que podrá utilizar en sus propios proyectos.

Descubrirá lo que supone hacer un juego al que todo el mundo quiera jugar.

Trabajará de la mano de expertos programadores utilizando JavaScript, HTML5, WebGL y CSS3.

A medida que vaya completando los proyectos, no aprenderá solamente a crear simples juegos, sino que podrá desarrollar juegos fantásticos.

Al terminar el libro, habrá adquirido una serie de habilidades y una colección de ejemplos de código reutilizables que podrá emplear para crear los juegos más deseados de la red.

Tanto si es un programador experto, como si es un principiante que busca inspiración y una base sólida, en este libro encontrará lo que necesita para crear el juego de sus sueños.

SUMARIO

El estado de los juegos en Web abierta

  • ¿Qué tienen de interesante los juegos en Web abierta?
  • ¿Cuál es el estado actual de los juegos en Web abierta?
  • ¿Qué nos depara el futuro y qué queda por hacer?

La complejidad a partir de la simplicidad

  • ¿Quién soy?
    • Antecedentes en el diseño de juegos
  • A to B
  • Reglas de simplicidad
  • Por qué funciona A to B
  • Processing.js

Cómo crear juegos multiplataforma en HTML5 desde cero

  • Organización de código en tres partes
    • HTML, un lenguaje de contenido
    • CSS, un lenguaje de hoja de estilo descriptivo
    • JavaScript, un lenguaje dinámico de alto nivel
  • Escribir el código de nuestro juego de ajedrez
  • Marcos de móviles
  • Internacionalización
  • Pure DOM frente a juego basado en canvas

Crear, guardar y cargar pistas

  • ¿Quiénes somos, qué haremos y por qué?
  • La aplicación y su sentido
  • ¿Por qué son importantes los niveles?
  • Dividir en componentes pequeños
  • El marcado HTML
  • La estructura JavaScript
  • El bucle de dibujo
  • Los ladrillos
  • Implementar la rotación
  • Implementar el botón Clear
  • El almacenamiento
  • Implementar el botón Save
  • Crear una lista de pistas guardadas

Tutorial de 3D CSS

  • Visión general de los elementos
  • Variables del juego
  • Propiedades 3D del contenedor
  • Temporizador de bucles de juego y eventos
  • Visión general del bucle de juego
  • Crear peces nuevos
  • Partículas
  • Capas de paralaje
  • Deshabilitar el comportamiento predeterminado del toque/ratón

Sistemas de partículas

  • Matemáticas
  • Hola, fuegos artificiales
  • Fuego
  • Humo
  • Optimizaciones
  • Microoptimizaciones
  • Fuegos artificiales optimizados
  • Resumen

Empezar con WebGL

  • El origen y uso de WebGL
  • Sistema operativo, tarjeta gráfica y compatibilidad del navegador
  • Bibliotecas
  • Herramientas de depuración
  • Actualizador 3D
  • GLSL
    • Dibujar una forma sencilla
    • Animación y profundidad
    • Cargar un modelo complejo

CycleBlob: Un juego WebGL de ciclo de luz

  • ¿Qué es WebGL?
    • Configuración del entorno de trabajo
  • Geometría y modelos en 3D
  • Movimiento y posición
  • Estructura del código

Un juego multijugador en tiempo real utilizando WebSockets

  • Filosofía de netcode
  • Diseñar el juego de coches de choque
  • La lógica del juego
  • El cliente del juego, parte 1
  • El servidor del juego
  • El cliente del juego, parte 2
  • Apéndice: Configurar node.js
    • Windows
    • UNIX

La difícil elección de tecnologías

  • ¿Por qué es tan difícil elegir?
  • Renderización
    • SVG
    • Canvas
  • Audio
  • Conexión
    • Eventos enviados por el servidor
    • WebSocket
  • Bases de datos clientes
  • Fuentes Web

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